Second Life

G.J. Jansen / geen reacties

24-01-2007, 00:00

Vraag

Wat vindt u van Second Life? Gisteravond was er een interview op de radio met iemand van (of over) Second Life. Dit is een soort van computerspel waarbij alles echt is, ook echt geld, echte huizen, echte mensen, etcetera. Wat moet ik hiervan denken?

Antwoord

Beste vragensteller,

Naar aanleiding van een interview dat je hoorde op de radio over het levensechte spel Second Life kwam bij jou de vraag op wat je daarvan moet denken. Je gaf me er zelfs een website bij: http://nl.wikipedia.org/wiki/Second-Life. Ik heb de informatie van die site gelezen en je kunt er de volgende informatie vinden over dit spel:

Second Life is een virtuele wereld. Het werd in 2003 ontworpen door Linden Lab als een computerspel voor Linux, Mac OS en Windows. Het concept is gebaseerd op de science-fictionroman Snow Crash uit 1992 van Neal Stephenson.
Second Life is een MMORPG in 3D waarin de speler een tweede leven kan leiden. De speler kan zijn uiterlijk naar wens aanpassen en huizen naar eigen wensen ontwerpen.

Wat Second Life onderscheidt van andere virtuele werelden is dat er echt geld in omgaat. Het bruto binnenlands product van Second Life bedroeg in september 2006, 64 miljoen dollar, meer dan een aantal derde-wereldlanden. De munteenheid in het spel, de Linden dollar, is uitwisselbaar tegen de Amerikaanse Dollar. 270 Linden dollar is gelijk aan 1 Amerikaanse dollar.
Door het computerspel zijn veel mensen in het echt rijk geworden. Zij beleggen in vastgoed en zetten het verdiende geld (Linden dollar) om in echte Amerikaanse dollars.

Virtuele economie: In second life heerst er een virtuele economie. Deze economie is door Linden zelf opgezet. De personen kunnen zelf geld verdienen. Dit doen ze door spullen te maken en die te verkopen aan andere mensen. De verdiende Linden dollars (het virtuele geld in Second Life) kunnen worden ingewisseld op de website van Second Life. Ook zal de prijs van een product stijgen als er meer vraag naar is.

Wat vind ik van een dergelijk spel? Het belangrijkste kenmerk ervan is dat het een “levensechte virtuele” wereld is en dat daar direct mijn bezwaar ligt. Het verschil tussen de echte werkelijkheid en de virtuele werkelijkheid van dit spel wordt zo klein mogelijk gemaakt. Je kunt er je eigen tweede leven leiden; vrijwel anoniem en naar eigen inzicht. Je wildste dromen kun je binnen de omgeving van Second Life proberen waar te maken. Je kunt zelfs je eigen uiterlijk naar wens aanpassen. Heel veel mensen spelen dit spel inmiddels en het blijkt erg verslavend te zijn. Soms raken de spelers daardoor zelfs het zicht op de echte werkelijkheid kwijt en “leven” ze grotendeels in de virtuele wereld die het spel biedt. De eerste gegevens van Second Life verslavingen hebben de media inmiddels bereikt.

Je zou je de vraag kunnen stellen waarom het voor mensen zo aantrekkelijk is om dit spel te spelen. Het lijkt bijzonder veel op het “echte” leven, maar is het nadrukkelijk niet. Dingen waar we als mens normaal gesproken weinig tot geen grip of hebben, kunnen we als speler aanpassen. Hoe tevreden ben je met je eigen leven en mogelijkheden als je juist hierdoor wordt gegrepen? Verder is het blijkbaar aantrekkelijk voor mensen om in deze virtuele wereld dingen te doen die ze in het echte leven niet zomaar op deze manier doen. Het gaat daarbij vaak om een verkeerd gebruik van taal en seksualiteit.

In Elsevier Magazine (nummer 3, 20 januari 2007) stond een artikel over het spel Second Life. De volgende citaten komen letterlijk uit dit artikel. Ze spreken volgens mij voor zich en gaan met name over de flinterdunne scheiding tussen “zijn” en “schijn”.

“De favoriete bezigheid van nieuwe gebruikers is het personaliseren van hun atavar (Sanskriet voor “goddelijke incarnatie” en binnen Second Life is de atavar het virtuele poppetje waarachter de gebruiker schuilgaat). Bijna alles is regelbaar: van oorlelllengte tot buikvetvolume. En hoewel onderzoek uitwijst dat avatars mestal redelijk op hun geestelijke vader of moeder lijken, telt Second Life opmerkelijk veel gespierde kerels en slanke dames met forse boezems.”

“Mensen kopen huizen die ze zich in het echt nooit kunnen veroorloven en betalen voor animaties die hen in staat stellen unieke danspasjes of andere bewegingen uit te voeren. Zelfs virtuele seks tussen avatars blijft geen droom - daarvoor is dan wel een geslachtsdeel nodig, te koop voor minimaal 600 Linden dollar.”

“Uit onderzoek blijkt dat fictie en realiteit soms moeilijk te onderscheiden zijn, als de ervaring maar echt aanvoelt,” vervolgt Konijn (Elly Konijn is onderzoeker aan de VU te Amsterdam). “Dat de omgeving waarin ze die ervaring opdoen, virtueel is, maakt voor het gevoel niet zoveel uit. Gebruikers in Second Life identificeren zich sterk met hun avatars en daardoor wordt hun fantasie gemakkelijk geprikkeld.”

“Bovendien kunnen virtuele conferenties pittiger uitvallen, omdat de deelnemers zich veilig voelen achter hun avatar”, zegt communicatiewetenschapper Konijn. “Daardoor durven sommigen eerder afwijkende standpunten te verkondigen. Ze zijn minder verlegen en minder angstig om ik discussie te gaan.” (Konijn ziet dat in het artikel als een pluspunt, maar zoals uit eerdere citaten blijkt, gebruiken veel deelnemers de anonimiteit van hun avatar om zich verbaal niet bepaald kies uit te laten tegen medegebruikers.)

In het spel zelf gaat blijkbaar echt geld om in dit spel. Er is zelfs een wisselkoers tussen de Linden dollar en de Amerikaanse dollar. Een enkele speler is zelfs echt rijk geworden.

Vanzelfsprekend mag je spullen verkopen en daarmee wat verdienen. Qua principe is de virtuele economie van Second Life daarmee niet wezenlijk anders dan de wijze waarop het in het gewone leven plaatsvindt op sites van E-bay, Marktplaats en Alibaba. Ik weet alleen niet precies wat de spelers maken en hoe en tegen welke voorwaarden de producten verkocht worden.
Op het internet vond ik op de onderstaande websites de volgende citaten. Ook deze spreken voor zich en behoeven geen verdere toelichting.

www.bright.nl/nederlanders-onderzoeken-second-life-junks “Eenderde van de bewoners van de virtuele wereld Second Life voelt zich verslaafd” en “Daarnaast is Second Life ook als sociaal fenomeen interessant. Niet alleen vanwege de cyberseks en het virtuele gokken, dat welig tiert, maar ook vanwege de gevolgen voor het welzijn van mensen, zegt Van der Maas. 'Dan kan je denken aan wat verslaving aan een virtuele wereld voor je betekent in de echte wereld, maar ook aan de gevolgen voor de rechtsstaat.' De eerste rechtszaken over Second Life zijn er al.”

http://www.bright.nl/slechts-2300-stemmen-big-brother-second-life “Second Life -personage Madlen Flint heeft de eerste virtuele Big Brother gewonnen. De winnares bracht samen met vijftien bewoners uit drie tijdzones een maand door in het virtuele huis dat de Nederlandse tv-producent Endemol in Second Life had gebouwd.

http://www.planet.nl/plnet/show/id=118880/contentid=585934/sc=58610d Op deze website test een zekere Marie-Claire het spel ‘Second Life’ en keek hoe het is om een tweede leven op internet te hebben. “Omdat ik nog niet voldoende geld heb om een eigen huis te bouwen besluit ik eerst te gaan winkelen. Het wordt de tweede wonderlijke confrontatie met mijn andere ik. In tegenstelling tot wat ik normaal zou kopen, schaf ik een glimmend laag uitgesneden catsuit aan. En voor ik het weet sta ik in een nachtclub op een podium te dansen als Madonna in een videoclip. In het echte leven zou ik dat nooit zomaar doen, maar hier voel ik geen schroom.”

“Ik geniet, tot er opeens een man met een enorme snor naar me toe loopt. Bovenin mijn scherm verschijnt een popup: “Pascal just gave you 10 dollar”. De man blijft voor me staan en vraagt of ik niet wat uit wil trekken. Van schrik laat ik me terplekke naar een andere plaats teleporteren, dit was niet de bedoeling.”

“Maar ik begrijp het, want Second Life heeft een verslavende werking. Na twee nachten ben ik totaal geradbraakt van mijn dubbelleven. Ik heb afgesproken in een hip café en wil nog naar een tropisch eiland met een nieuwe vriend. En ik ben erg druk met het realiseren van een oude droom: mijn eigen bloemenwinkel. Ik vergeet mail te beantwoorden en reageer niet op telefoontjes. In mijn virtuele leven zorg ik goed voor mezelf en ben ik een verschijning, maar toen ik net in de echte spiegel keek schrok ik van de wallen die zich onder mijn ogen hadden gevormd. Omdat alles in dit spel maakbaar is, is de verleiding groot je erin te verliezen. Op sommige mensen kan dat een therapeutisch effect hebben, maar je kunt er ook er ook door vervreemden van de werkelijkheid.”

Second Life is o.a. gebaseerd op het boek Snow Crash van  Neal Stephenson dat werd uitgegeven in 1992. De titel heeft te maken met de “sneeuwruis” die een televisiescherm vertoond als het apparaat niet juist op een zender is afgesteld. Een zelfde soort sneeuwruis ontstaat bij computers als deze geïnfecteerd zijn met een virus, genaamd Snow Crash. In het boek is Snow Crash zowel een computervirus dat het bovenstaande effect tot gevolg heeft en ook nog eens de hersens van de hackers beïnvloedt in “de Metaverse” als een drug in de echte wereld, “Reality”.

Snow Crash blijkt verbonden te zijn met Stephensons interpretatie van de  oude Sumerische cultuur waarin het spreken in tongen een belangrijke plaats innam. Het boek gaat o.a. over de achtergronden van taal en taalverwerving en het spreken in tongen waarbij het laatste wordt gezien als een soort oertaal. In de Sumerische mythologie wordt de god Asherah afgeschilderd als een dodelijk biologisch en verbaal virus dat een halt werd toegeroepen door de god Enki. De laatste deed dat door een tegenmaatregel die later beschreven werd als de toren van Babel. Asherahs meta-virus werd echter niet compleet uitgeroeid, maar verspreidde zich via de Ahserah cultus via cult-prostituees en geïnfecteerde vrouwen die hun kind borstvoeding gaven.

Als je de achtergrond van dit spel en de wijze waarop het gespeeld wordt goed bekijkt, lijkt het me overduidelijk dat Second Life een spel is waaraan je als christelijke jongere niet kunt deelnemen, omdat de grens tussen de “echte” en de “virtuele” wereld bewust zo klein mogelijk wordt gemaakt, veel deelnemers er expliciet seksueel getint taalgebruik op na houden, er op grote schaal virtueel wordt geflirt en er zelfs aan cyberseks wordt gedaan, en het ook nog eens zwaar verslavend blijkt te zijn. Al met al voldoende redenen om je er verre van te houden.

G. J. Jansen

G.J. Jansen

G.J. Jansen

  • Geboortedatum:
    25-05-1972
  • Kerkelijke gezindte:
    Gereformeerde Gemeenten
  • Woon/standplaats:
    Rijssen
  • Status:
    Inactief
  • Bijzonderheden:
    docent Engels en docentencoach

Tags in dit artikel:

games
geen reacties

Terug in de tijd

Ik ben bijna een jaar geleden tot geloof gekomen. Ik heb zelf helemaal geen christelijke achtergrond en mijn leven is he...
2 reacties
24-01-2014
Aan wie schreef Paulus zijn brieven? Neem nou de brief aan de Korinthiërs. In de eerste brief staat: "Aan de gemeente Go...
geen reacties
24-01-2011
Momenteel volg ik de belijdeniscatechesatie bij de Gereformeerde Gemeente. Tijdens de belijdenisdienst wordt van mij gev...
geen reacties
24-01-2006
website-ontwikkeling door webdevelopment by Accendis
design website door design website by Mooimerk
hosting website door hosting website by STH Automatisering